Il y a bientôt un an, Square Enix annonçait à l’occasion de l’E3 le retour de l’agent 47 qui est, ni plus ni moins, le tueur en costard au crâne rasé le plus célèbre de l’histoire des jeux vidéo. Toujours développé par Io Interactive, Hitman a donc commencé à reprendre du service pour de nouveaux contrats dans un jeu éponyme qui fait office de reboot. Ici, il va être plus question d’un aperçu puisque comme l’a annoncé Square Enix plusieurs mois avant la sortie du jeu, Hitman sortira au cours de l’année 2016 en format épisodique. La même annonce ayant été quasiment faite pour le remake de Final Fantasy VII, il n’en faudrait pas beaucoup plus pour que l’on soit convaincu d’une nouvelle tendance pour les licences de l’éditeur japonais. Pour le pack intro, l’agent 47 a droit à quelques missions de tutoriels suivies de son premier vrai contrat (de cette année du moins) : une escale à Paris. L’occasion rêvée de voir si la nouvelle formule d’Hitman semble convaincante ou plutôt réchauffée.
On oublie tout et on recommence !
Ici, vous oubliez tout de suite ce qui s’est passé dans Absolution car on reprend tout à zéro. Vous retrouvez directement l’agent de liaison Diana, qui abandonne directement son ancien statut de « voix qui confie les contrats » à un rôle moins impersonnel : celle qui est à l’origine du recrutement de 47. D’ailleurs, puisqu’on y fait référence, on oublie tout de suite les expérimentations et la production en série de clones qui explique le code-barres et le numéro 47. Ici, on a presque l’impression que notre fier futur tueur à gages a répondu à une petite annonce de l’agence parue dans un canard local. Le tutoriel consistera à trois missions (dont deux fois la même) où vous vous rendrez compte que Diana et ses copains n’ont pas peur d’embaucher près de 200 figurants juste pour tester une éventuelle nouvelle recrue. Forcément, cela a de quoi faire sourire et on n’y croit pas une seconde. Cela dit, c’est un excellent moyen de tester le gameplay.
L’infiltration sans frustration
On sait bien que de nos jours, on a tendance à être légèrement assisté ce qui réduit de façon conséquente la difficulté des jeux. Hitman ne déroge pas à la règle. Les techniques d’assassinat sont variées, mais certaines sont présentées clairement, un peu comme si un mode d’emploi était nécessaire. Du coup les débutants pourront suivre sans problème les opportunités qui vous conduiront au crime parfait sans transpirer une seule seconde. Mais ce n’est pas tout. Déjà présente dans l’épisode Absolution, on retrouve ici l’intuition de 47 qui permet de voir à travers les murs pour localiser votre cible et les gardes. Diablement pratique comme talent il faut bien l’avouer. Le problème avec la vision d’aigle de 47 Auditore, c’est que cela rend le jeu un peu trop facile. Dans Hitman Absolution, cette capacité était présente mais pas illimitée. On peut désormais s’en servir à l’infini, comme pour les sauvegardes d’ailleurs. Je me souviens encore du temps où elles étaient limitées à un certain nombre selon le niveau de difficulté. Celles-ci, d’ailleurs, ont tout bonnement disparu et arpenter des environnements remplis de gardes ne nous posera absolument aucun souci vu l’IA de ceux-ci.
Des bugs dans la matrice !
Conséquence tragique de l’assistanat du joueur et de l’absence du mode de difficulté : l’IA est parfaitement aux fraises. On comprend très vite le circuit des gardes qui est très routinier, et ce n’est pas eux qui risquent de nous griller de toute manière. Souvenez-vous des précédents épisodes, de ce stress omniprésent lorsque vous risquiez d’attirer l’attention en étant déguisé, ce qui donnait certaines phrases cultes du genre « Hey, la terre appelle le chauve !« . Maintenant, seuls certains PNJ risquent de vous repérer, et pas de quoi stresser vu qu’ils sont bien indiqués avec un rond blanc au-dessus de la tête. En gros, si vous en croisez un, passez par un autre chemin, c’est aussi simple que cela. Au-delà de cette simplicité affligeante, vous ne risquez pas d’être frappé par la logique du comportement des gardes. Parfois, le jeu vous indique « Recherché » ou même « identité compromise » mais même à ce moment, vous pouvez passer tranquillement sans que personne se demande d’où vous sortez. Et les absurdités comme ça sont légion. Prenons un exemple au hasard. Dans la mission de Paris, je tue la première cible après l’avoir attirée dans l’escalier menant aux cuisines et ce, juste sous les yeux de son garde du corps qui était à côté. Aucun problème vu que le mec ne semblait pas payé pour descendre voir qui venait d’abattre son patron. Et le pire dans tout ça, c’est qu’une demi-heure plus tard, après avoir tué la deuxième cible, le type était toujours là, son arme dégainée, ne réagissant toujours pas en me voyant passer. Et d’ailleurs, on admirera cette organisation sans failles qui continue le défilé de mode tranquillement alors que le couple organisateur a été tué. Faut croire que la crim’ parisienne ne se déplace pas non plus en cas de meurtre. Faut pas déconner quand même !
La technique qui accuse le coup
Hitman a été développé sous la deuxième version du Glacier Engine, le moteur maison de Io Interactive utilisé pour la première fois sur Hitman Absolution en 2012. On le reconnaît sans peine, puisque les graphismes rappellent franchement ceux du précédent opus. Bien sûr, on retrouve ses points forts, comme la gestion d’une grosse quantité de PNJ sans faire ramer. Enfin, ça c’est en théorie vu que l’optimisation sur PC est assez discutable. Parfois, l’action est hyper fluide au milieu d’une foule et soudain les FPS commencent à chuter sans raison alors qu’on est seul au milieu d’une cave. On ne parlera même pas des chargements qui sont d’une longueur insoutenable.
Kitman ?
Quand Hitman passe en format épisodique, c’est tout une communauté qui s’insurge devant ce choix étrange. Mais en réalité, est-ce vraiment de l’arnaque ? Pas vraiment. Si l’on paye chaque destination séparément, on arrivera à peu de chose près à ce que l’on aurait en achetant le pack complet. Donc au final, ce n’est pas gênant. Le principal problème d’adopter ce format pour Hitman est de forcer le joueur à parcourir le même environnement jusqu’à une lassitude extrême. Au bout de 5 heures de jeu, je connais déjà par cœur le manoir parisien de Viktor Novikov. Alors le contenu épisodique ça passe dans Life Is Strange vu qu’on attendra principalement la suite de l’histoire, ou dans un jeu de combat du style Street Fighter vu que maîtriser un combattant demandera déjà immensément de travail, mais dans Hitman, non, on n’a pas envie de refaire la même mission 15 fois de suite même si les environnements sont ouverts, et même si les possibilités sont nombreuses. C’est assez dommage puisque cela désamorce légèrement les quelques bonnes idées du titre.
L’expérience du crime
Il y a tout de même quelques bonnes idées dans Hitman. Le mode contrat permet de proposer une mission d’un autre angle en désignant d’autres cibles. il faut bien avouer que cela reste assez simpliste, mais peut être plaisant lorsque l’on veut faire une ou deux missions sans pour autant tuer toujours les mêmes cibles. Le mode escalade, quant à lui, vous fera tuer 5 fois la même cible, mais en ajoutant toujours des conditions supplémentaires qui rendront le contrat plus difficile. De plus, vous ferez progresser votre expertise d’un lieu en variant les approches. Vous débloquerez ainsi de nouveaux costumes, des armes, et des nouvelles possibilités, comme celle de commencer la mission en étant infiltré dans les cuisines par exemple. La communauté devrait être également confrontée à des cibles temporaires et d’autres événements dynamiques. Ce sont des bonnes idées, mais qui seraient bien plus efficaces en ayant une variété de lieux bien plus grande. Il faudra attendre plus de 6 mois pour avoir accès à l’intégralité du jeu.
Que retenir de Hitman ? La variété d’approche d’Absolution a été conservée, et la volonté d’ouvrir un peu plus les lieux visités est plutôt bien pensée. En revanche, on sera un peu plus sceptique sur la qualité de l’IA, sur le côté très assisté et facile du titre, mais aussi sur la durée de vie. Même si le mode contrat et le côté dynamique des événements proposés à la communauté ont pour volonté de prolonger l’expérience, si chaque lieu propose une mission, on se retrouverait avec moitié moins d’environnements que dans le précédent opus. Missions un peu plus ouvertes, certes, mais tout de même bien moins nombreuses. Enfin, une fois n’est pas coutume, on pourra difficilement trancher avant d’être face au produit fini.